Edukacja bezstresowa edukacją przyszłości,  dla dobra naszych dzieci, i nas samych.

 

KG_Kraina Gier WEKTORY ZSEKG – My, Nasza klasa i Nasz uczeń.

 

Kraina Gier to zbiór aplikacji edukacyjnych  służących ugruntowaniu wiedzy ucznia metodami „rozrywkowymi”. Adresowana jest do uczniów ich nauczycieli i rodziców- dla dobra wspólnego,  bo z mądrych dzieci wyrosną mądrzy i sprawni intelektualnie obywatele; walczymy o społeczną rentę wyprzedzenia cywilizacyjnego. Do aktywności, w którą wczesniej zakradała się nuda, wraca radość i zaangażowanie.

 

Kraina gier, technicznie oparta jest na smartphone - dostępnych urządzeniach łączności osobistej, tu wykorzystywanych jako podręczne mikro komputery.  Wiedza kieszonkowa nabiera nowego wymiaru, coraz więcej podpowiedzi znajdujesz pod ręką, coraz więcej …..

 

 

 

I.        Nasza klasa - dla nauczycieli; grywalizacja wyłania bohaterów klasy zwycięskiej, pozwala  skupić środowisko uczniowskie wokół najlepszych jego przedstawicieli, albowiem bycie w zwycięskiej drużynie daje satysfakcje każdemu.

 

II.     Nasz uczeń - dla rodziców; daje większe poczucie opieki i nadzoru, a uczniowi więcej czasu wolnego, mniej godzin wymęczonych nad ćwiczeniami domowymi; tworzymy pożytki ze zrównania aktywności fizycznej młodego człowieka (organizmu) z szybką i gruntowną poprawą efektywności przyswajania wiedzy – wiedzy inaczej podanej.

 

Założenia programowe:

 

·         „grywalizacja” w służbie edukacji i wychowania;

 

·         gra porywa, a trening czyni mistrzem;

 

·         cel rozwojowy: „więcej czasu wolnego dla ucznia w domu, mniej stresu w szkole” czyli sprawdzamy postępy w nauce szybko i bez stresowo z ciągłą obserwacją punktowanych postępów w opanowaniu wybranego tematu (zagadnienia) przez ucznia.

 

Aplikacja:  „tabliczka mnożenia”

 

z zapamiętaniem wyniku najwyższego i statystyką błędów popełnionych we wszystkich sesjach gry.

 

Instrukcja

 

System akceptuje udział w grze dwóch graczy i w trakcie gry przypisuje im sumę uzyskanych wyników (pozytywnych) z gry.

 

System zadaje wartość iloczynu – wartość po znaku „=”, zadaje również mnożnik, i stawia pytanie o mnożną oznaczoną wolnym polem na ekranie, zaznaczonym znakiem kropelki – do wypełnienia. Wprowadzając na klawiaturze wartość mnożnej zatwierdzamy ją znakiem „=” uzyskując wynik gry, tj. dobrze (z podniesieniem stanu posiadania z gry) lub źle bez podniesienia ww. stanu posiadania.

 

Każdy uczestnik gry gra  3- razy z rzędu; sesja to 6 odpowiedzi (3 pytania * 2 uczestników = 6 sesji)  

 

System pozwala wykonać dowolna liczbę sesji z naliczeniem wyników z gry obu uczestników.

 

Wygrywa ten kto uzyska największą liczbę punktów - uzysk z gry. Uzysk ten jest monitorowany.

 

 

Dlaczego ? Uczenie się z reguły nie kojarzy nam się z przyjemnością. Jest to raczej proces żmudny, wymagający dużo czasu, zaangażowania i skupienia aby wiedzę bądź umiejętność przyswoić, a później co najmniej drugie tyle nakładów aby materiał utrwalić i przećwiczyć zdobytą wiedzę. Niezwykle ważne jest czynne zapamiętywanie przerabianego materiału, łączenie faktów, wyciąganie wniosków i porządkowanie całości tak, żeby osiągnąć z tego maksymalne korzyści w przyszłości Dlatego !